Lielais Jautajums LNT - Не будьте дураками
Советую на досуге почитать правила.
В правилах написанно что ответа "Вы выиграли" - не существует !
eiksmes spēles pa tālruni
„LIELAIS JAUTĀJUMS”
NOTEIKUMI
1. Nosaukums un organizētājs.
1.1. Veiksmes spēle pa tālruni - „LIELAIS JAUTĀJUMS” un veiksmes spēles „LIELAIS JAUTĀJUMS” papildspēle „Nakts banka”. .
1.2. Veiksmes spēles organizators – sabiedrība ar ierobežotu atbildību „ZELTA DRUDZIS”, vienotais reģistrācijas numurs 40003886050, juridiskā adrese: Audēju iela 14-9, Rīga, LV-1050.
2. Darbības teritorija un laiks.
2.1. Veiksmes spēle tiek organizēta Latvijas Republikas teritorijā starp šādiem Latvijas tirgū esošajiem telekomunikāciju operatoru klientiem – SIA „Lattelecom” (reģ. Nr.40003052786) fiksētās līnijas abonentiem, SIA „Latvijas Mobilais Telefons” (reģ. Nr.50003050931), turpmāk tekstā – LMT, abonentiem, arī LMT priekšapmaksas kartes, kā arī AMIGO pēcapmaksas pieslēgums, SIA „Tele2” (reģ. Nr.40003272854), turpmāk tekstā – Tele2, pastāvīgā pieslēguma abonentiem, kā arī Tele2 pakalpojuma „Zelta Zivtiņas pēcmaksa” abonenti, SIA „Baltkom TV SIA” (reģ. Nr.40003005264) tālruņa līnijas abonentiem. Piedalīties Veiksmes spēlē iespējams jebkurā vietā (izņemot no tām valstīm un teritorijām, kurās azartspēles ir aizliegtas).
2.2. Veiksmes spēle „LIELAIS JAUTĀJUMS” tiek translēta akciju sabiedrības „Latvijas Neatkarīgā Televīzija” (reģ. Nr.50003285371), turpmāk tekstā – LNT, telekanālā tiešraidē, studijā, kas atrodas Rīgā, Elijas ielā 17:
no 2010.gada 01.februāra – darba dienās un svētku dienās, kas kalendārā iekrīt darba dienās no apmēram pulksten 13:00 līdz apmēram pulksten 14:00, saskaņā ar LNT programmu; sestdienās no apmēram pulksten 14:00 līdz apmēram pulksten 15:00, saskaņā ar LNT programmu, un svētdienās no apmēram pulksten 15:40 līdz apmēram pulksten 16:40, saskaņā ar LNT programmu.
2.3. Veiksmes spēles „LIELAIS JAUTĀJUMS” papildspēle „Nakts banka” laikā no 2010.gada 25.februāra (ieskaitot) tiek translēta LNT telekanālā tiešraidē no studijas, kas atrodas Rīgā, Elijas ielā 17, šādās dienās:
– ceturtdien (25.02.2010) no apmēram plkst:00:10 līdz apmēram plkst.01:10, sestdien (27.02.2010) no apmēram plkst:23:15 līdz apmēram plkst.00:10, pirmdien (01.03.2010) no apmēram plkst:23:40 līdz apmēram plkst.00:35, trešdien (04.03.2010) no apmēram plkst.: 00:00 līdz apmēram plkst.01:00, ceturtdien (05.03.2010) no apmēram plkst:00:10 līdz apmēram plkst.01:10, pirmdien (08.03.2010) no apmēram plkst:23:50 līdz apmēram plkst.01:45, trešdien (10.03.2010) no apmēram plkst:00:05 līdz apmēram plkst.01:05, ceturtdien (11.03.2010) no apmēram plkst:00:15 līdz apmēram plkst.01:15, pirmdien (15.03.2010) no apmēram plkst:23:40 līdz apmēram plkst.00:35, trešdien (17.03.2010) no apmēram plkst:00:05 līdz apmēram plkst.01:05, ceturtdien (18.03.2010) no apmēram plkst:00:15 līdz apmēram plkst.01:15 saskaņā ar LNT programmu.
Veiksmes spēles papildspēle „Nakts banka” nenotiek dienās un datumos, kas nav augstāk norādītas.
3. Dalības maksa (likme).
3.1. Dalības maksa (likme), turpmāk tekstā – dalības maksa, Veiksmes spēlē (gan spēlē „LIELAIS JAUTĀJUMS”, gan papildspēlē „Nakts banka” (spēles likme) ir LVL 0, 60 (nulle lati, sešdesmit santīmi) un telekomunikāciju pakalpojumu tarifs LVL 0, 30 (nulle lati, trīsdesmit santīmi), plus pievienotās vērtības nodoklis. Ar pievienotās vērtības nodokli tiek aplikts tikai telekomunikāciju pakalpojumu tarifs.
4. Veiksmes spēles laimestu summu noteikšana.
4.1. Laimestu fonds viena gada periodā sastāda vismaz 45% no iemaksāto likmju kopsummas. Veiksmes spēles laimestu summa tiks noteikta pēc reālās situācijas (dalībnieku daudzuma, kas piedalās konkrētajā Veiksmes spēlē), ievērojot augstāk minēto Latvijas Republikas normatīvo aktu noteikumu.
4.2. Veiksmes spēles laimestus izmaksā naudā.
4.3. Veiksmes spēles laimesti (gan Interaktīvajā spēlē, gan Studijas spēlē) tiek noteikti ņemot vērā iepriekšējā Veiksmes spēles dienā reģistrēto Interaktīvās spēles dalībnieku skaitu (likmju summu), kā arī to, cik liels uz attiecīgo dienu ir 4.1.punktā un Latvijas Republikas „Azartspēļu un izložu likuma” 41.panta 1.daļas 7.punktā noteiktais apmērs gada skatījumā.
4.4. Pirmajai Veiksmes spēlei (gan Interaktīvajā spēlē, gan Studijas spēlē) laimestu summas nosaka Veiksmes spēles organizators - SIA „ZELTA DRUDZIS” pēc subjektīviem ieskatiem.
4.5. Ja kādam no Veiksmes spēles laimestiem nav laimējušā dalībnieka, tad tā laimesta summa tiek pieskaitīta kopējam laimestu fondam.
4.6. Pēc Veiksmes spēles organizatora - SIA „ZELTA DRUDZIS” iniciatīvas un ieskatiem, Interaktīvās spēles laimesti var tikt palielināti Interaktīvās spēles norises laikā, atbilstoši šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā fiksētajam laimestu limitam. Šāds Veiksmes spēles organizatora - SIA „ZELTA DRUDZIS” lēmums nav apstrīdams, tiek pieņemts ievērojot arī to, cik liels uz attiecīgo dienu ir 4.1.punktā un Latvijas Republikas „Azartspēļu un izložu” likuma 41.panta 1.daļas 7.punktā noteiktais apmērs gada skatījumā un Veiksmes spēles dalībnieki par to nav tiesīgi izvirzīt nekādas pretenzijas.
5. Veiksmes spēles „LIELAIS JAUTĀJUMS” struktūra.
5.1. Veiksmes spēle „LIELAIS JAUTĀJUMS” (neattiecas uz papildspēli „Nakts banka”) sastāv no vairākām sadaļām –
5.1.1. prāta spēle LIELAIS JAUTĀJUMS studijā (turpmāk tekstā – Studijas spēle), saskaņā ar šajos noteikumos noteiktajiem Studijas spēles noteikumiem, kas notiek tikai otrdienā un ceturtdienā - Veiksmes spēles raidījuma ietvaros;
5.1.2. vairākas interaktīvās spēles LIELAIS JAUTĀJUMS ar TV skatītājiem, turpmāk tekstā – Interaktīvā spēle, saskaņā ar šajos noteikumos noteiktajiem Interaktīvās spēles noteikumiem, kas notiek katra Veiksmes spēles raidījuma ietvaros.
5.2. Veiksmes spēles „LIELAIS JAUTĀJUMS” papildspēle „Nakts banka” sastāv no vienas vai vairākām tiešā ētera spēlēm ar TV skatītājiem,
6. Dalība veiksmes spēles „LIELAIS JAUTĀJUMS” Interaktīvajās spēlēs.
6.1. Lai piedalītos veiksmes spēles „LEILAIS JAUTĀJUMS” Interaktīvajā spēlē, jāpiezvana vai jānosūta tekstu vai citas zīmes vai simbolus nesaturoša (tukša) īsziņa uz Veiksmes spēles vajadzībām noteiktu numuru „171”, turpmāk tekstā – Telefona numurs, Veiksmes spēles translācijas LNT kanālā (tiešraides) laikā.
6.2. Ar brīdi, kad tiek uzdots attiecīgās Interaktīvās spēles jautājums (sākas attiecīgā Interaktīvā spēle) Veiksmes spēles vadītājs TV ekrānā paziņo par to, ka speciāla Veiksmes spēles programmatūra, turpmāk tekstā - Programmatūra, (Programmatūru, nospiežot speciālu pogu, aktivizē Veiksmes spēles darbinieks) izvēlas nākamo Veiksmes spēles dalībnieku, kas attiecīgajā brīdī (pēc Programmatūras aktivizēšanas) reģistrēsies Veiksmes spēles attiecīgajai Spēlei, piezvanot vai nosūtot īsziņu uz Telefona numuru atbilstoši šajos Veiksmes spēles noteikumos noteiktajai kārtībai. Tātad, pēc Programmatūras aktivizēšanas Programmatūra izvēlas nākamo aktīvo zvanu vai īsziņu, ko attiecīgais Veiksmes spēles dalībnieks veic/sūta, lai reģistrētos Veiksmes spēlei. Visi pārējie zvani un īsziņas, kas saņemti līdz attiecīgās Spēles Programmas aktivizēšanas brīdim, tiek uzkrāti datu bāzē - dalībai pēdējā Spēlē.
6.2.1. Piezvanot uz Telefona numuru līdz šo noteikumu 6.2.punktā noteiktajam Programmatūras aktivizēšanas brīdim, Veiksmes spēles dalībnieks (turpmāk tekstā - dalībnieks) tiek savienots ar automātisko atbildētāju (IVR – Balss ieraksts), kas dalībnieku latviešu valodā informē par sekojošo: „Zvana cena deviņdesmit seši santīmi. Dalība spēlē no 18 gadu vecuma!” (NOSKAN SIGNĀLS). (tālāk dalībnieks tiek informēts par sekojošo):
1) „Paldies par zvanu. Mēģiniet vēl!”, vai
2) „Zvaniet vēl!”, vai
3) „Pamēģiniet piezvanīt atkal!”, vai
4) „Piezvaniet atkārtoti!”, vai
5) „Pateicamies par zvanu. Piezvaniet vēlreiz!”, vai
6) „Mēģiniet no jauna!”, vai
7) „Zvaniet atkal!”, vai
8) „Turpiniet mēģināt!”, vai
9) „Izmēģiniet no jauna!”.
Savukārt, visiem īsziņu sūtītājiem, kas nosūtīs īsziņu uz Telefona numuru līdz šo noteikumu 6.2.punktā noteiktajam Programmatūras aktivizēšanas brīdim, tiek nosūtīta atbildes īsziņa ar sekojošu tekstu:
„Meginiet velreiz! Velam veiksmi!”.
Pēc signāla zvans tiek tarificēts atbilstoši šo noteikumu 3.punktā noteiktajai kopējai zvana cenai. Nosūtot tekstu vai citas zīmes vai simbolus nesaturošu (tukšu) īsziņu uz Telefona numuru īsziņa tiek tarificēta atbilstoši šo noteikumu 3.punktā noteiktajai kopējai zvana cenai.
6.2.2. Piezvanot uz Telefona numuru šo noteikumu 6.2.punktā noteiktajā Programmatūras aktivizēšanas brīdī, dalībnieks tiek savienots ar automātisko atbildētāju (IVR – Balss ieraksts), kas dalībnieku latviešu valodā informē par sekojošo: „Zvana cena deviņdesmit seši santīmi. Dalība spēlē no 18 gadu vecuma!” (NOSKAN SIGNĀLS). (tālāk dalībnieks tiek informēts par sekojošo):
„Apsveicam! Lūdzu, uzgaidiet, Jūsu zvans tiks savienots ar TV studiju. Gadījumā, ja dzirdat, ka līnija ir aizņemta, mēģiniet vēlreiz!” (notiek dalībnieka zvana pāradresācija uz TV studiju).
Gadījumā, ja attiecīgā dalībnieka zvana pāradresācija nenotiek (piemēram, aizņemta līnija u.tml.), tiek izspēlēts nākamais Interaktīvās spēles dalībnieks, atbilstoši šajos noteikumos noteiktajai kārtībai.
Savukārt, visiem īsziņu sūtītājiem, kas nosūtīs īsziņu uz Telefona numuru šo noteikumu 6.2.punktā noteiktajā Programmatūras aktivizēšanas brīdī, tiek nosūtīta atbildes īsziņa ar sekojošu tekstu:
„Apsveicam, Jusu registracija ir veiksmīga! Ludzu, gaidiet, Jums piezvanis no tiesa etera studijas!”.
Pēc signāla zvans tiek tarificēts atbilstoši šo noteikumu 3.punktā noteiktajai kopējai zvana cenai. Nosūtot tekstu vai citas zīmes vai simbolus nesaturošu (tukšu) īsziņu uz Telefona numuru īsziņa tiek tarificēta atbilstoši šo noteikumu 3.punktā noteiktajai kopējai zvana cenai.
6.2.3. Gadījumā, ja tehnisku iemeslu dēļ nav iespējams nodrošināt 6.2.2.punktā noteikto izspēles kārtību (dalībnieka zvana pāradresāciju uz TV studiju), – tad, pēc Programmatūras aktivizēšanas, kad Programmatūra izvēlas nākamo aktīvo zvanu vai īsziņu, ko attiecīgais Veiksmes spēles dalībnieks veic/sūta, lai reģistrētos Veiksmes spēlei un pēc tam, kad dalībnieks tiek savienots ar automātisko atbildētāju (IVR – Balss ieraksts), kas dalībnieku latviešu valodā informē par sekojošo: „Zvana cena deviņdesmit seši santīmi. Dalība spēlē no 18 gadu vecuma!” (NOSKAN SIGNĀLS), tālāk dalībnieks tiek informēts par sekojošo:
„Apsveicam! Jūs esat izvēlēts spēlei! Lūdzu, nolieciet klausuli un gaidiet Jums atzvanīs tuvākajā laikā!”
Pēc signāla zvans tiek tarificēts atbilstoši šo noteikumu 3.punktā noteiktajai kopējai zvana cenai. Nosūtot tekstu vai citas zīmes vai simbolus nesaturošu (tukšu) īsziņu uz Telefona numuru īsziņa tiek tarificēta atbilstoši šo noteikumu 3.punktā noteiktajai kopējai zvana cenai.
Gadījumā, ja šajā punktā noteiktajā kārtībā Programmas izspēlēto dalībnieku sazvanīt neizdodas, tad uz tālruņa numuru, no kura zvanīja attiecīgais Programmas izspēlētais dalībnieks, tiek zvanīts vēl vienu reizi, ja arī tad sazvanīt neizdodas, tiek izspēlēts nākamais Interaktīvās spēles dalībnieks, atbilstoši šajos noteikumos noteiktajai kārtībai.
6.3. Veiksmes spēles beigās tiek izspēlēts viens papildus laimests (neuzdodot nekādu interaktīvās spēles jautājumu), šī laimesta izspēlē piedalās visi Veiksmes spēles dalībnieki, kuru zvani un īsziņas visas Veiksmes spēles laikā ir uzkrāti šo noteikumu 6.2.punktā minētajā datu bāzē – gan tie Veiksmes spēles dalībnieki, kuri visas Veiksmes spēles laikā ir reģistrējušies atbilstoši šo noteikumu 6.punktā noteiktajai kārtībai, bet Programmatūra nav tos izspēlējusi dalībai attiecīgajā Interaktīvajā spēlē uz kuru šie dalībnieki reģistrējās, gan tie Veiksmes spēles dalībnieki, kuri visas Veiksmes spēles laikā ir reģistrējušies atbilstoši šo noteikumu 6.punktā noteiktajai kārtībai un Programmatūra ir izspēlējusi dalībai attiecīgajā Interaktīvajā spēlē, uz kuru šie dalībnieki reģistrējās. Veiksmes spēles pēdējā laimesta izspēlei nevar arī reģistrēties tās izspēles laikā, tajā piedalās tikai šajā noteikumu punktā noteiktie Veiksmes spēles dalībnieki. Veiksmes spēles vadītājs par to informē TV skatītājus.
Veiksmes spēles pēdējā laimesta izspēles laikā zvani un īsziņas tiek pieņemti un tarificēti, bet visi dalībnieki, kas Veiksmes šajā laikā reģistrējas Veiksmes spēlei, piedalās nākamās dienas pēdējā laimesta izspēlē.
6.3.1. Kad Veiksmes spēles vadītājs paziņo Veiksmes spēles pēdējā laimesta izspēles sākumu, TV ekrānā ļoti ātri, haotiski (pēc nejaušības principa) mainās visu to dalībnieku tālruņu numuri, kas atbilstoši šo noteikumu 6.6.punktā noteiktajam piedalās pēdējā laimesta izspēlē, līdz Veiksmes spēles darbinieks aizkadrā nospiež attiecīgu pogu, tādejādi apstādinot augstāk minēto dalībnieku tālruņu numuru maiņu uz TV ekrāna, un uz TV ekrāna parādās viena Veiksmes spēles dalībnieka tālruņa numurs (pirmie seši tālruņa numura cipari), kuru pēc nejaušības principa izvēlas datorprogramma.
6.3.2. Tas notiek sekojoši – aizkadrā manuāli tiek aktivizēta Programmatūra (to veic Veiksmes spēles darbinieks), attiecīgi, Programmatūra pēc nejaušības principa izspēlē vienu dalībnieku no visiem Veiksmes spēles dalībniekiem, kas piedalās pēdējā laimesta izspēlē. Ja šis izspēlētais dalībnieks tiek sazvanīts un ir vismaz 18 gadus vecs, tad tas tiek uzskatīts par pēdējā laimesta izspēles uzvarētāju. Ja izspēlēto dalībnieku sazvanīt neizdodas (tālrunis neatbild, izlādējas baterija, zūd zona vai citu iemeslu dēļ tālrunis nav sasniedzams), tad šim izspēlētajam dalībniekam vairs nezvana, bet viņš tiek uzskatīts par uzvarētāju un ir tiesīgs saņemt laimēto laimestu.
6.4. Ja, piezvanot uz Telefona numuru, dalībnieks pārtrauc sarunu pirms noskan pirmais signāls, zvans netiek reģistrēts, zvans netiek tarificēts - maksa par zvanu netiek iekasēta un zvanītājs nekļūst par Interaktīvās spēles dalībnieku. Ja, piezvanot uz Telefona numuru, nenotiek savienojums, zvans netiek reģistrēts, zvans netiek tarificēts - maksa par zvanu netiek ieturēta. Ja, nosūtot īsziņu, dalībnieks nesaņem atbildes īsziņu, īsziņa netiek tarificēta - maksa par īsziņu netiek ieturēta. Ja dalībnieks nesaņem atbildes īsziņu, tad dalībnieks Veiksmes spēlei nav reģistrējies, kā arī par reģistrēšanās brīdi Veiksmes spēlei tiek uzskatīts brīdis, kad dalībnieks saņem atbildes īsziņu.
6.5. Reģistrējoties Veiksmes spēles attiecīgajai Interaktīvajai spēlei, nosūtot īsziņu, tiek uzskatīts, ka dalībnieks ir reģistrējies brīdī, kad tas saņem atbildes īsziņu. Gadījumā, ja nosūtot īsziņu reģistrācijai uz attiecīgo Interaktīvo spēli pēdējā brīdī, dalībnieks atbildes īsziņu saņem laikā, kad Veiksmes spēles ietvaros tiek izspēlēta jau cita Interaktīvā spēle, tiek uzskatīts, ka dalībnieks ir reģistrējies tai Veiksmes spēles Interaktīvajai spēlei, kuras laikā tas ir saņēmis atbildes īsziņu.
6.6. Zvani un īsziņas par dalībnieku reģistrēšanos Interaktīvajai spēlei tiek pieņemti ar brīdi, kad Veiksmes spēles vadītājs ir paziņojis, ka TV skatītāji var zvanīt un sūtīt īsziņas, lai reģistrētos uz attiecīgo Interaktīvo spēli (attiecīgo uzdoto mīklu, jautājumu) vai ar brīdi, kad Veiksmes spēles sākumā tiek uzdota pirmās attiecīgās Interaktīvās spēles mīkla, jautājums. Katrai Interaktīvajai spēlei jāreģistrējas atsevišķi – no brīža, kad Veiksmes spēles vadītājs piesaka reģistrēšanos nākamajai Interaktīvajai spēlei vai uzdod nākamās Interaktīvās spēles mīklu, jautājumu, atbilstoši šo Veiksmes spēles noteikumu 6.2.punktā noteiktajai kārtībai. Tiešajā ēterā (Veiksmes spēles ceturtajā raidījumā) - starplaikos starp Studijas spēli, kas notiek Veiksmes spēles TV studijā, viena Veiksmes spēles raidījuma ietvaros notiek vairākas Interaktīvās spēles.
6.7. Katra fiziskā persona, kas vēlas piedalīties Veiksmes spēlē var zvanīt vai sūtīt īsziņu un, atbilstoši šiem noteikumiem, reģistrēties kā Veiksmes spēles dalībnieks neierobežotā daudzumā, ja vien šādus ierobežojumus nav noteicis telekomunikāciju operators. Katrā šādā reģistrēšanās reizē, šī persona tiks reģistrēta atsevišķi un katrs šāds zvans vai īsziņa tiks tarificēti atbilstoši šiem Veiksmes spēles noteikumiem. Dalībniekiem ir atbildīgi jāizvērtē savas iespējas apmaksāt veiktos zvanus un savus spēlēšanas paradumus.
6.8. Visu Interaktīvo spēļu uzvarētāju, kā arī visu Studijas spēles dalībnieku personas dati, ja tādi tiek atsūtīti, tiek fiksēti un visa šī informācija tiek uzglabāta elektroniski 5 (piecus) gadus.
6.9. Veiksmes spēles organizētājs nodrošina veiksmes spēles norises vietā – telpā, kas atrodas blakus tiešraides studijai (kas atrodas Rīgā, Elijas ielā 17) ienākošo zvanu un īsziņu apstrādes un novērošanas sistēmu, kura veiksmes spēles organizatoram dod iespēju novērot to, ka ienākošo zvanu un īsziņu plūsma ir aktīva (kas norāda vienīgi to, ka šobrīd reģistrācija Interaktīvajai spēlei notiek un ir iespējama) un aktivizēt Interaktīvo spēļu uzvarētāja noteikšanu, neredzot zvanu un īsziņu skaitu.
7. Veiksmes spēles „LIELAIS JAUTĀJUMS” Interaktīvās spēles izspēles noteikumi.
7.1. Viena Veiksmes spēles raidījuma „LIELAIS JAUTĀJUMS” (neattiecas uz papildspēli „Nakts banka”), kas notiek LNT telekanālā tiešraidē, ietvaros var tikt izspēlēta kāda vai vairākas no zemāk minētājām divpadsmit Interaktīvajām spēlēm:
7.1.1. 1. SPĒLE – Anagrammas. Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – TV ekrānā tiek parādīti dažādi burti, kas izvietoti vienā rindā (burti var atkārtoties) un, saskaņā ar šajos noteikumos noteikto kārtību, pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētajam dalībniekam, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, ir jāatmin pareizais vārds, kas sastāv no TV ekrānā redzamajiem burtiem. Jāņem vērā, ka var būt situācija, kad no attiecīgajiem burtiem var sanākt dažādi vārdi, tāpēc TV ekrānā parādoties attiecīgajiem burtiem, Veiksmes spēles vadītājs sniedz īsu skaidrojumu pareizajai atbildei. Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde.
1. SPĒLES laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 1.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi, pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, var nosaukt tikai vienu savu atbildes variantu, gadījumā, ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad tiek izspēlēts un sazvanīts nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju, kamēr kāds no izspēlētajiem un sazvanītajiem dalībniekiem atmin mīklu.
7.1.2. 2. SPĒLE – Trūkstošie burti. Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – TV ekrānā tiek parādīts vārds ar iztrūkstošiem burtiem (trūkstošo burtu vietā ir svītriņas), kā arī vairākas numurētas aploksnes. Jāņem vērā, ka var būt situācija, kad no attiecīgajiem burtiem un svītriņām var sanākt dažādi vārdi, tāpēc TV ekrānā parādoties attiecīgajiem burtiem, Veiksmes spēles vadītājs sniedz īsu skaidrojumu pareizajai atbildei. Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 2. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 2.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.3. 3. SPĒLE – Sakāmvārdi. Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – TV ekrānā tiek parādīts sakāmvārds ar iztrūkstošu atslēgvārdu (trūkstošā vārda vietā ir svītriņas, svītriņu skaits norāda precīzu burtu daudzumu atslēgvārdā). Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 3. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas atrodas aploksnē, kuru viņš izvēlējiess. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 3.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.4. 4. SPĒLE – Baloni. Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – TV ekrānā tiek parādīti vairāki krāsaini baloni (aplīši), katrā no tiem ir viens burts (burti var atkārtoties, burtu minimālais skaits ir 3 (trīs), burtu maksimālais skaits ir 8 (astoņi)). Dalībniekiem ir jāatmin vārds, kas sastāv no dotajiem burtiem. Jāņem vērā, ka var būt situācija, kad no attiecīgajiem burtiem var sanākt dažādi vārdi, tāpēc TV ekrānā parādoties attiecīgajiem burtiem, Veiksmes spēles vadītājs uzdod jautājumu, uz kura atbilde ir atminamais vārds. Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 4. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 4.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.5. 5. SPĒLE – Dažādu izmēru baloni. Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – TV ekrānā tiek parādīti vairāki divu dažādu izmēru baloni (aplīši), mazākajos balonos, katrā no tiem, ir viens burts (burti var atkārtoties) un lielākie baloni, katrā no tiem, ir izvietots attiecīgā atminamā vārda prefikss vai sufikss. Šīs Interaktīvās spēles dalībniekam ir jāatrod vārds. Ja lielākais balons ir izvietots labajā pusē mazajiem baloniem, tas vedina domāt, ka lielajā balonā ir ievietots atminamā vārda prefikss, ja lielākais balons ir izvietots kreisajā pusē mazajiem baloniem, tas vedina domāt, ka lielajā balonā ir ievietots atminamā vārda sufikss. Dalībniekiem ir jāatmin vārds, kas sastāv no dotajiem burtiem un prefiksa vai sufiksa. Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 5. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 5.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.6. 6. SPĒLE – Apļa griezuma vārdi. Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – TV ekrānā tiek parādīts aplis ar krāsainām sadaļām (segmentiem), katrā no tiem ir viens burts (burti var atkārtoties). Šīs Interaktīvās spēles dalībniekiem ir jāatmin vārds, kas sastāv no dotajiem burtiem, kas izvietoti apļa krāsainajās sadaļās. Burti apļa krāsainajās sadaļās tiek parādīti pareizā, loģiskā secībā un veido vārdu, kas lasāms pulksteņa rādītāja virzienā vai pretēji pulksteņa rādītāja virzienam. Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 6. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 6.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.7. 7. SPĒLE – Matrica.
Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā - TV ekrānā tiek parādīta figūra, kas sastāv no dažām kvadrātveida šūnām, katrā šūnā ir viens burts (šajā mīklā burti nevar atkārtoties). Dalībniekiem ir jāatrod cik daudz reizes vārds ir ierakstīts šīs mīklas figūrā. Vārds figūrā var būt ierakstīts dažādos virzienos – gan horizontāli, gan vertikāli, gan veidojot leņķus.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 7. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja dalībnieks atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 7.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.8. 8. SPĒLE – Atbilde, kas paslēpta aploksnē.
Tā ir mīkla, kurā Interaktīvās spēles dalībniekiem ir jāatmin vārds no kādas tematiski vienojošas grupas. Tiek uzdots jautājums, kura atbilde ir apslēptais vārds. (piemēram, dzīvnieka nosaukums; lieta, kas atrodas virtuvē; lieta, kas atrodas laukos, un tamlīdzīgi – šo tematiski vienojošo grupu Veiksmes spēles vadītājs pasaka uzdodot attiecīgo šīs Interaktīvās spēles mīklu). Meklētais vārds ir uzrakstīts uz papīra loksnes, kas ir ielikta necaurspīdīgā aploksnē, kuru Veiksmes spēles vadītājs tur un rāda TV ekrānā visu Interaktīvās spēles laiku. Tas dod garantiju skatītājiem, ka šīs mīklas pareizā atbilde paliks nemainīga no Interaktīvās spēles sākuma līdz pašām beigām. Šī mīkla tiek uzdota sekojošā veidā – TV ekrānā tiek parādītas domuzīmes, kas dalībniekam ļauj saprast cik burtu ir attiecīgajā vārdā (burti var atkārtoties). Nākamajos šīs Interaktīvās spēles posmos tiek parādīti atsevišķi vārda burti to pareizajās vietās. Šīs Interaktīvās spēles laikā tas var tikt darīts vairākas reizes. Pēdējā šīs Interaktīvās spēles posmā vadītājs sniedz pavedienu, kā rezultātā ir iespējama tikai viena atbilde. Pareizā atbilde ir tiek parādīta uz ekrāna un vadītājs izņem lapu no aploksnes un parāda skatītājiem. Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 8. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 8.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.9. 9. SPĒLE – 15 vārdu plāksne.
Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – TV studijā atrodas rotējoša plāksne, kas sastāv no 15 (piecpadsmit) rotējošām šūnām. Katras šūnas virspusē ir uzrakstītas dažādas naudas summas, kā arī, katras šūnas otrā pusē (aizmugurē) ir uzrakstīti vārdi, kas TV skatītājiem nav redzami. Dalībniekiem ir jāatmin kāds no vārdiem, kas atrodas kādas no 15 šūnām otrā pusē, laimējot attiecīgo naudas summu, kas uzrakstīta attiecīgās šūnas redzamajā pusē. Kad šīs Interaktīvās spēles dalībnieks uzmin kādu no vārdiem, Veiksmes spēles vadītājs attiecīgo šūnu apgriež tā, lai TV skatītājiem būtu redzams attiecīgais uzminētais vārds. Atminētā šūna paliek atvērta (apgriezta ar to pusi uz kuras ir uzrakstīts atminētais vārds) līdz Interaktīvās spēles beigām. Šis atminētais vārds vairs Interaktīvajā spēlē netiek minēts, tiek minētas nākamās vēl neatminētās šūnas – vārdi, kas uz tām uzrakstīti.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 9. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 10.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.10. 10. SPĒLE – Vārds, kas paslēpts aploksnē.
Šī mīkla ir vārds, kas sastāv no 3 (trīs) līdz 10 (desmit) burtiem. Šī mīkla Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – šīs Interaktīvās spēles iesākumā Veiksmes spēles vadītājs uz papīra lapas uzraksta vārdu un paslēpj to necaurspīdīgā aploksnē. TV ekrānā tiek parādītas domuzīmes, kas dalībniekam ļauj saprast, cik burtu ir attiecīgajā vārdā (burti var atkārtoties). Nākamajos šīs Interaktīvās spēles posmos tiek parādīti atsevišķi vārda burti to pareizajās vietās. Šīs Interaktīvās spēles laikā tas var tikt darīts vairākas reizes. Veiksmes spēles vadītājs var sniegt TV skatītājiem un šīs Interaktīvās spēles dalībniekam pavedienu - mīklas atminējuma aprakstu. Pēc tam, kad šīs Interaktīvās spēles dalībnieks uzmin vārdu, Veiksmes spēles vadītājs parāda paslēpto aploksnes vārdu, lai TV skatītāji var pārliecināties par patiesumu. Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 10. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 10.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.11. 11. SPĒLE – FRĀZE.
Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā – TV ekrānā tiek parādīta frāze (vārdu salikums), kas bieži tiek lietota ikdienā sarunvalodā, ar iztrūkstošu vārdu. Frāze sastāv no diviem vārdiem - īpašības vārda un lietvārda, mīkla var tikt uzdota ar iztrūkstošu lietvārdu vai iztrūkstošu īpašības vārdu. Viens no vārdiem TV skatītājiem ir redzams TV ekrānā. Iztrūkstošā vārda katra burta vietā ir svītriņas (izņemot pēdējo burtu – tas ir redzams TV ekrānā), svītriņu skaits norāda precīzu burtu daudzumu iztrūkstošajā vārdā. Mīklai ir tikai viena pareizā atbilde. Veiksmes spēles vadītājs visu frāzi uzraksta uz lapas un ieliek aploksnē. Veiksmes spēles vadītāja, saskaņā ar Veiksmes spēles organizētāja (vai producenta, kā Veiksmes spēles organizatora pilnvarotās personas) norādījumiem ik pa laikam var atklāt kādus no atminamā vārda burtiem. Kad pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju atmin frāzi, Veiksmes spēles vadītājs izņem no aploksnes pareizo atbildi - iepriekš uzrakstīto un aploksnē ielikto frāzi un parāda TV skatītājiem.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 11. SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 11.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.1.12. 12. SPĒLE – Daži burti un jautājuma zīme.
Tā ir mīkla, kas Interaktīvās spēles dalībniekiem tiek uzdota sekojošā veidā - TV ekrānā tiek parādīti daži burti un jautājuma zīme. Atminamais vārds sastāv no 4 līdz sešiem burtiem. TV ekrānā atminamais vārds tiek parādīts sekojoši – ja atminamais vārds sastāv no, piemēram, 5 burtiem, tad četri burti tiek parādīti, bet viens no burtiem ir aizstāts ar „?” (jautājuma zīme)”. Četri atklātie burti ir sajauktā, neloģiskā secībā. TV skatītāju uzdevums ir „?” (jautājuma zīmes) vietā ievietot kādu burtu tā, lai tas, kopā ar pārējiem parādītajiem burtiem, veidotu loģisku vārdu. 12.SPĒLES sākumā Veiksmes spēles vadītājs atminamo vārdu (pareizo atbildi) uzraksta uz lapas un ieliek necaurspīdīgā aploksnē. Veiksmes spēles vadītājs, saskaņā ar Veiksmes spēles organizētāja (vai producenta, kā Veiksmes spēles organizatora pilnvarotās personas) norādījuma, var atklāt burtu, kas apslēpts zem jautājuma zīmes, saglabājot parādīto (TV ekrānā redzamo/atklāto) burtu sajaukto, neloģisko secību. Ir iespējami vairāki varianti atminamajam vārdam, bet par pareizo atbildi uzskatāms tas vārds, kuru 12.SPĒLES sākumā Veiksmes spēles vadītājs uzrakstījis uz lapas un ielicis necaurspīdīgā aploksnē. Kad pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju atmin pareizo atbildi, Veiksmes spēles vadītājs izņem no aploksnes pareizo atbildi - iepriekš uzrakstīto un necaurspīdīgā aploksnē ielikto vārdu un parāda TV skatītājiem.
Vienlaicīgi TV ekrānā tiek parādītas vairākas numurētas aploksnes. Aploksnēs ir dažādas 12.SPĒLES laimestu summas, attiecīgi pēc nejaušības principa (Programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek sazvanīts un savienots ar Veiksmes spēles studiju, izvēlas kādu no ekrānā redzamajām aploksnēm, nosaucot tās numuru, un, gadījumā, ja vadoties no Veiksmes spēles vadītāja sniegtās mīklas atminējuma apraksta atmin pareizo atbildi, dalībnieks saņem to laimestu, kas bija aploksnē, kuru viņš izvēlējās. Ja attiecīgais dalībnieks šo mīklu neatmin, tad nākamais pēc nejaušības principa (programmatūras) izvēlētais dalībnieks, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju aploksni, kuru izvēlējās iepriekšējais dalībnieks vairs izvēlēties nevar. Šīs SPĒLES laimests var tikt noteikts arī šādi - laimesta summa tiek parādīta ekrānā vienlaicīgi ar minētajiem burtiem vai arī Veiksmes spēles vadītājs mutiski informē par 12.SPĒLES laimesta summu, laimesta summa var tikt palielināta atbilstoši šo noteikumu 4.6.punktam. Attiecīgi laimesta noteikšanas veids tiek fiksēts šo noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā.
7.2. Pēc katras Interaktīvās spēles, Veiksmes spēles vadītājs var turpināt Studijas spēli (attiecas uz dienām, kad notiek Studijas spēle (8.punkts)), tāpat Studijas spēli var turpināt arī tad, ja attiecīgās Interaktīvās spēles ietvaros uzdotā mīkla nav atrisināta (nav saņemta pareizā atbilde) un Veiksmes spēles vadītājs var dod TV skatītājiem ilgāku laiku attiecīgās Interaktīvās spēles ietvaros uzdotās mīklas atminēšanai, šajā gadījumā attiecīgā Interaktīvā spēle tiek turpināta pēc brīža (kad atkal tiek uz brīdi pārtraukta Studijas spēle).
7.3. Katras Interaktīvās spēles uzvarētājam (dalībniekam, kas atminējis attiecīgās Interaktīvās spēles mīklu), Veiksmes spēles vadītājs/darbinieks lūdz palikt pie tālruņa līnijas un aizkadrā Veiksmes spēles organizatora - SIA „ZELTA DRUDZIS” darbinieki pieraksta laimējušā dalībnieka koordinātes (tālruņa numuru, no kura zvanīts, vārdu uzvārdu, personas kodu) Interaktīvās spēles protokolā. Minētie dati tiek salīdzināti ar personas datiem brīdī, kad laimējušais dalībnieks, saskaņā ar šo noteikumu 13.punktā noteikto kārtību, ierodas iesniegt visus šo noteikumu 13.punktā noteiktos dokumentus laimētā laimesta saņemšanai.
7.4. Vienas Veiksmes spēles ietvaros netiek izspēlētas visas šajos noteikumos paredzētās Interaktīvās spēles, pirms katras Veiksmes spēles Veiksmes spēles organizatora - SIA „ZELTA DRUDZIS” darbinieki akta formā fiksē kādas Interaktīvās spēles, kādā secībā ar kādiem uzdevumiem un kādiem laimestiem tiks izspēlētas attiecīgajā Veiksmes spēlē, šajā aktā tiek fiksēti arī Studijas spēles uzdevumi un laimesti. Katra Interaktīvā spēle pēc Veiksmes spēles organizētāja - SIA „ZELTA DRUDZIS” ieskatiem viena Veiksmes spēles raidījuma ietvaros var tikt atkārtota vairākas reizes, tas, cik reizes attiecīgā Interaktīvā spēle tiks izspēlēta, un tas, ar kādiem dažādiem uzdevumiem tā būs, arī tiek fiksēts pirms katras Veiksmes spēles šajā punktā minētajā aktā, kuru apstiprina Veiksmes spēles organizators - SIA „ZELTA DRUDZIS”. Tomēr, gadījumā, ja laika trūkuma dēļ nav iespējams izspēlēt visas šajā punktā paredzētajā aktā noteiktās Interaktīvās spēles, iekļaujoties Veiksmes spēles raidījuma hronometrāžā (Veiksmes spēles noteikumu 2.1.punktā noteiktajā ētera laikā), Veiksmes spēles organizētājs - SIA „ZELTA DRUDZIS” ir tiesīgs pieņemt lēmumu, kuras Interaktīvās spēles netiks izspēlētas vai arī samazināt paredzēto Interaktīvo spēļu skaitu tām Interaktīvajām spēlēm, kas atkārtojas vairākas reizes.
7.5. Katram Programmatūras (pēc nejaušības principa) izvēlētajam dalībniekam, kas tiek savienots ar Veiksmes spēles studiju, Veiksmes spēles vadītājs/darbinieks pārjautā vai attiecīgajam dalībniekam ir vismaz 18 gadi, ja dalībnieks atbild, ka tam vēl nav 18 gadi, dalībnieks spēlē piedalīties nevar.
7.6. Gadījumā, ja SIA „Lattelecom” (reģ.nr.40003052786) tehnisku iemeslu dēļ vai jebkādu citu tehnisku iemeslu dēļ Veiksmes spēles raidījums tiek pārtraukts Veiksmes spēles laikā (nepaspējot izspēlēt dalībniekus, kas uz to brīdi būs reģistrējušies attiecīgajai Interaktīvajai spēlei, kā arī Studijas spēlei), Veiksmes spēles organizators nodrošinās papildus izspēli minētajiem dalībniekiem cita Veiksmes spēles raidījuma ietvaros. Precīzs papildus izspēles laiks tiks paziņots atsevišķi (Veiksmes spēles interneta mājas lapā un/vai Veiksmes spēles tiešā ētera laikā) pēc saskaņošanas ar Latvijas Republikas Izložu un azartspēļu uzraudzības inspekciju.
8. Dalība veiksmes spēles „LIELAIS JAUTĀJUMS” Studijas spēlē.
8.1. Lai piedalītos Studijas spēlē, potenciālajam Studijas spēles dalībniekam (sievietei vai vīrietim, kas ir vismaz 18 gadu vecs) ir jāatsūta savs pieteikums Studijas spēlei (aizpildot anketu, kura pieejama Veiksmes spēles mājas lapā www.lielaisjautajums.lv), pievienojot savu fotogrāfiju (kas nav vecāka par 1 (vienu) gadu), kā arī telefona rēķinu (vai citu attiecīga operatora izsniegtu dokumentu), kas apliecina, ka potenciālais Studijas spēles dalībnieks ir vismaz vienu reizi zvanījis vai sūtījis īsziņu uz Telefona numuru (kas tiek uzskatīts par reģistrāciju dalībai uz Studijas spēles dalībnieku atlasi) uz šādu Veiksmes spēles e-pasta adresi – [slēpt]@lielaisjautajums.lv . Lai pieteiktu dalību Studijas spēlei, dalībniekam pietiek atsūtīt šajā punktā noteikto anketu un pievienojamos dokumentus vienu reizi – šis pieteikums ir aktīvs (derīgs) visu Veiksmes spēles darbības laiku, tiek reģistrēts datu bāzē un dalībnieks var tikt uzaicināts dalībai Studijas spēlē jebkurā laikā.
8.2. Veiksmes spēles organizatora - SIA „ZELTA DRUDZIS” attiecīgi pilnvarotie darbinieki, no to dalībnieku vidus, kas atsūtījuši pieteikums Studijas spēlei, atbilstoši šajos noteikumos noteiktajai kārtībai, pēc saviem ieskatiem, kas var būt subjektīvi, noteiks tos dalībniekus, kas piedalīsies attiecīgajā Veiksmes spēles Studijas spēlē tiešajā ēterā.
8.3. Veiksmes spēles organizatora - SIA „ZELTA DRUDZIS” attiecīgi pilnvarotajiem dalībniekiem nav jāizvēlas jebkurš dalībnieks, pat, ja tas atbilst visiem atlases kritērijiem. Veiksmes spēles organizatora - SIA „ZELTA DRUDZIS” attiecīgi pilnvaroto darbinieku lēmums par dalībnieku izvēli ir galējs un nav grozāms vai apstrīdams. Veiksmes spēles organizators - SIA „ZELTA DRUDZIS” patur tiesības jebkuru no dalībniekiem nerādīt Veiksmes spēles Studijas spēlē un Veiksmes spēles organizatoram - SIA „ZELTA DRUDZIS” ir tiesības jebkādu vai nekādu iemeslu dēļ, vienprātīgi izlemt, nerādīt vai nomainīt jebkuru izvēlēto dalībnieku.
8.4. Veiksmes spēles organizators - SIA „ZELTA DRUDZIS” patur tiesības izmantot kā Veiksmes spēles reklāmu vai kā citādi jebkuru daļu no dalībnieka dalības Veiksmes spēlē.
8.5. Izvēlētajam Studijas spēles dalībniekam ir jābūt pieejamam jau vismaz 3 (trīs) stundas pirms Studijas spēles tiešraides, kā arī jebkuru citu Veiksmes spēles organizatoram - SIA „ZELTA DRUDZIS” nepieciešamo Veiksmes spēles reklāmas materiālu filmēšanai, filmēšanas laikā, par ko dalībnieks tiek savlaicīgi informēts.
8.6. Gadījumā, ja Studijas spēles izvēlētie dalībnieki, kādu no Veiksmes spēles organizatora - SIA „ZELTA DRUDZIS” neatkarīgu iemeslu dēļ, nevar piedalīties Studijas spēles tiešraides datumā, izvēlētajiem dalībniekiem šī iespēja piedalīties Studijas spēlē netiek kompensēta.
9. Veiksmes spēles „LIELAIS JAUTĀJUMS” Studijas spēles izspēles noteikumi.
9.1. Studijas spēle sastāv no vienas atlases kārtas, vienas pusfināla kārtas un Studijas spēles fināla. Pirmajā - atlases kārtā, piedalās 3 (trīs) Studijas spēles dalībnieki, kuri tiek atlasīti saskaņā ar šo noteikumu 8.punktā noteikto atlases kārtību. Divi Studijas spēles dalībnieki – pirmās kārtas uzvarētāji, nonāk Studijas spēles 2 .kārtā - pusfinālā. Pusfināla uzvarētājs spēlē Studijas spēles 3.kārtā - fināla un viņam ir iespēja uzvarēt un saņemt laimestu, atbilstoši šajos noteikumos noteiktajam laimesta apmēram.
9.2. Studijas spēles 1.kārta – „1 no 3”.
Tā notiek sekojoši: Veiksmes spēles Studijas spēles 1. kārtā „1 no 3” piedalās trīs dalībnieki. Veiksmes spēles vadītājs uzdod deviņus jautājumus ar trim atbilžu variantiem katram jautājumam, no kuriem tikai viens atbilžu variants ir pareizā atbilde. Attiecīgi, katrs uzdotais jautājums un trīs atbilžu varianti tiek parādīti TV ekrānā un Studijas spēles monitorā.
Pirms katra jautājuma Veiksmes spēles vadītājs piesaka jautājuma laimesta apmēru, ko dalībnieks var iegūt savā īpašumā, pareizi atbildot uz jautājumu. Katram jautājumam piesaistītais laimesta apmēru nosaka Veiksmes spēles organizatora darbinieki pēc Veiksmes spēles organizatora ieskatiem un pirms Veiksmes spēles katra jautājuma laimesta apmērs tiek fiksēts Veiksmes spēles noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā. Laimestu summas ir dažādas.
Kad laimesta apmērs ir nosaukts, Veiksmes spēles vadītāja nolasa jautājumu. Atbildes tiesības ir tam dalībniekam, kurš pirmais nospiež pogu uz viņa pults. Dalībniekam ir 3 (trīs) sekundes laika, lai izlemtu, kurš uz jautājumu atbildēs – pats vai kāds no konkurentiem – pārējiem diviem dalībniekiem. Tad Veiksmes spēles vadītājs vēlreiz nolasa pilnu jautājumu un atbilžu variantus. Attiecīgajam dalībniekam, kurš atbild uz attiecīgo jautājumu, ir 5 (piecas) sekundes laika, lai sniegtu atbildi. Ja 5 (piecu) sekunžu laikā atbilde netiek sniegta, atbilde tiek uzskatīta par nepareizu un jautājuma laimesta apmērs tiek vienlīdzīgi sadalīts starp pārējiem diviem Studijas spēles 1.kārtas dalībniekiem. Ja pults pogu nospiedušais dalībnieks nolēmis atbildēt pats un atbilde ir pareiza, viņš iegūst jautājumam piesaistīto laimesta summu. Ja dalībnieks nolemj sniegt atbildi, bet tā ir nepareiza, laimesta apmērs tiek vienlīdzīgi sadalīts starp abiem pārējiem Studijas spēles 1.kārtas dalībniekiem. Ja pogu nospiedušais dalībnieks vēlas, lai uz jautājumu atbild kāds no konkurentiem un konkurents atbild pareizi – attiecīgā jautājuma laimesta summu iegūst pareizās atbildes sniedzējs, ja atbilde nav pareiza – laimesta summa tiek vienlīdzīgi sadalīta starp pārējiem diviem Studijas spēles 1.kārtas dalībniekiem.
Pēc pirmās kārtas tiesības piedalīties Veiksmes spēles Studijas spēles 2. kārtā „Pusfinālā” iegūst tie divi dalībnieki, kuri ieguvuši (uzkrājuši) lielākās laimesta summas.
Dalībnieks, kurš iegūst mazāko laimesta summu, Veiksmes spēles Studijas spēli pārtrauc un laimestu neiegūst. Ja pirmās kārtas noslēgumā ir vairāki dalībnieki ar vienādu iegūto mazāko laimesta summu – iegūtās (uzkrātās) laimesta summas ir vienādas, tad tiek izspēlēts rezerves jautājums, kuram netiek noteikts/piedāvāts - laimesta apmērs. Rezerves jautājums ir jautājums, kura atbilde ir skaitlis, un uzvarētājs ir tas dalībnieks, kurš nosaucis vistuvāko skaitli pareizajai atbildei. Pirmais atbildi sniedz tas dalībnieks, kurš pirmais nospiedis pogu uz viņa pults. Tas dalībnieks, kurš precīzāk atbildējis uz jautājumu, iegūst tiesības piedalīties Veiksmes spēles Studijas spēles 2. kārtā „Pusfinālā”.
9.3. Studijas spēles 2.kārta – „Pusfināls”.
Tā notiek sekojoši: Veiksmes spēles Studijas spēles 2. kārtā „Pusfināls” piedalās divi dalībnieki – Veiksmes spēles 1. kārtas uzvarētāji. Dalībnieki uzsāk 2. studijas spēles kārtu ar tādu laimestu summu, kādu uzkrājuši 1. Studijas spēles kārtā.
2. studijas spēles kārtā, abiem Veiksmes spēles Studijas spēles dalībniekiem kopā tiek uzdoti 7 (septiņi) jautājumi. Pirms katra jautājuma Veiksmes spēles vadītājs piesaka jautājuma laimesta apmēru, ko attiecīgais dalībnieks var iegūt jau papildus Studijas spēles 1.kārtā uzkrātajai summai, pareizi atbildot uz jautājumu. Katram jautājumam piesaistīto laimesta apmēru nosaka Veiksmes spēles organizatora darbinieki pēc Veiksmes spēles organizatora ieskatiem un pirms Veiksmes spēles katra jautājuma laimesta apmērs tiek fiksēts Veiksmes spēles noteikumu 7.4.punktā noteiktajā aktā. Laimestu summas ir dažādas.
Kad Veiksmes spēles vadītājs ir nosaucis jautājuma laimesta apmēru, tiek nosaukta joma, ar ko ir saistīts jautājums. Atbildes tiesības ir tam dalībniekam, kurš pirmais nospiež pogu. Dalībniekam ir 3(trīs) sekundes laika, lai izlemtu, kurš uz jautājumu atbildēs – pats vai otrs dalībnieks. Tad Veiksmes spēles vadītājs nolasa pilnu jautājumu, un 3 (trīs) iespējamos atbilžu variantus, no kuriem viens ir pareizs. Attiecīgi, uzdotais jautājums un trīs atbilžu varianti tiek parādīti TV ekrānā un Studijas spēles monitorā. Dalībniekam, kurš atbild uz attiecīgo jautājumu, ir 5 (piecas) sekundes laika, lai sniegtu atbildi. Ja 5 (piecu) sekunžu laikā atbilde netiek sniegta, atbilde tiek uzskatīta par nepareizu. Tas dalībnieks, kurš sniedz pareizu atbildi uz jautājumu, iegūst jautājumam piesaistīto laimesta apmēru un tā tiek atņemta no konkurenta – otra dalībnieka, kopējās uzkrātās laimestu summas.
Ja pults pogu nospiedušais dalībnieks atbild pareizi, no viņa konkurenta kopējās uzkrātās laimestu summas tiek atņemta jautājumam piesaistītā laimesta apmērs un pieskaitīts pareizās atbildes sniedzējam. Ja dalībnieks atbild nepareizi, attiecīgā jautājuma laimesta apmērs nonāk pie otra dalībnieka – tā tiek atskaitīta no atbildētāja kopējās laimestu summas. Ja pults pogu nospiedušais dalībnieks izvēlas, ka atbildi sniegs konkurents – otrs dalībnieks, un konkurents atbild pareizi, attiecīgā laimesta apmērs tiek atņemts dalībniekam, kurš pirmais nospieda savu pults pogu un iespēju atbildēt uz attiecīgo jautājumu atdeva konkurentam, un tā tiek pieskaitīta pareizās atbildes sniedzēja kopējai laimesta summai. Ja pogu nospiedušais dalībnieks izvēlas, ka atbildi sniegs konkurents un konkurents atbild nepareizi, tad attiecīgā jautājuma laimesta apmēru iegūst dalībnieks, kurš pirmais nospieda savu pults pogu un iespēju atbildēt uz attiecīgo jautājumu atdeva konkurentam – attiecīgā jautājuma laimesta apmērs tiek atskaitīts no atbildētāja kopējās naudas summas.
Veiksmes spēles Studijas spēles 2. kārtas uzvarētājs ir dalībnieks, kurš iegūst lielāko kopējo laimestu summu Studijas spēles 2. kārtas beigās. Studijas spēles 2. kārtas zaudētājs Veiksmes spēli pārtrauc un laimestu neiegūst, bet uzvarētājs iegūst tiesības piedalīties Veiksmes spēles Studijas spēles 3. kārtā „Finālā”.
Gadījumā, ja kāda dalībnieka kopējā uzkrātā laimestu summa ir pielīdzināma nullei vēl pirms izspēlēti visi Studijas spēles 2.kārtas jautājumi, tad 2. kārta ir beigusies un tās kārtas uzvarētājs ir tas dalībnieks, kuram ir uzkrāta jebkāda laimestu summa. Ja abiem Studijas spēles 2. kārtas dalībniekiem uzkrātā laimestu summa ir vienāda, uzvarētājs tiek noskaidrots uzdodot rezerves jautājumu, kuram netiek noteikts/piedāvāts - laimesta apmērs. Rezerves jautājums ir jautājums, kura atbilde ir skaitlis, un uzvarētājs ir tas dalībnieks, kurš nosaucis vistuvāko skaitli pareizajai atbildei. Pirmais atbildi sniedz tas dalībnieks, kurš pirmais nospiedis pogu uz viņa pults. Tas dalībnieks, kurš precīzāk atbildējis uz jautājumu, iegūst tiesības piedalīties Veiksmes spēles Studijas spēles 3. kārtā „Finālā” .
9.4. Studijas spēles 3.kārta – „Fināls”.
Studijas spēles 3.kārtā „Finālā”, spēles dalībnieks – Studijas spēles 2. kārtas uzvarētājs cīnās par iespēju iegūt Studijas spēles Lielo balvu – laimesta summu, ko viņš ir uzkrājis Studijas spēles 2. kārtas laikā. Studijas spēles 3.kārta „Fināls” notiek sekojoši: finālistam grafiski TV ekrānā un Studijas spēles monitorā tiek parādīti 9 (deviņi) alfabēta burti jauktā secībā. Izmantojot dotos burtus, finālistam 45 (četrdesmit piecu) sekunžu laikā, hronoloģiskā secībā ir jāizveido pieci vārdi, sākot ar pirmo vārdu, kas sastāv no 4 (četriem) burtiem, otro vārdu, kas sastāv no 5 (pieciem) burtiem, trešo vārdu, kas sastāv no 6 (sešiem) burtiem, ceturto vārdu, kas sastāv no 7 (septiņiem) burtiem un beidzot ar piekto vārdu, kas sastāv no 8 (astoņiem) burtiem. Veidojot katru no vārdiem, finālists burtus attiecīgajā vārdā var izmantot tikai vienu reizi, izņemot gadījumu, kad kāds burts grafikā ir parādīts vairākas reizes.
Pareiza atbilde (katram no pieciem sastādāmajiem vārdiem) ir tikai lietvārds vienskaitļa nominatīva locījumā. Katrā no Fināla spēles soļiem (katrs nākamais sastādāmais vārds) ir iespējamas vairākas pareizas atbildes. Kad Fināla dalībnieka nosauktā vārda atbilstību Fināla noteikumiem apstiprina Veiksmes Spēles producents vai redaktors (aizkadrā) un Veiksmes spēles vadītājs, tā tiek parādīta grafiski TV ekrānā un Studijas spēles monitorā un finālists turpina veidot nākamo vārdu. Laiks netiek apstādināts. Gadījumā, ja par finālista nosauktā vārda atbilstību Fināla noteikumiem rodas šaubas, Veiksmes Spēles vadītājam ir tiesības apstādināt Fināla spēles laika atskaiti un precizēt atbildi. Kad finālista nosauktā vārda atbilstība Fināla noteikumiem ir konstatēta, laika atskaite tiek turpināta no tās vietas, kur pārtraukta. Fināla dalībnieks nedrīkst mainīt kārtību, kādā tiek minēti vārdi – secība ir no 4 (četru) burtu vārda līdz 8 (astoņu) burtu vārdam.
Par ka
Komentāri (11)
ну нифига себе... не думал что настолько разводят народ.
Макаки!
...tā arī nesapratu, kamdēļ tika tērēts laiks un rakstits šis garais penteris...
Какой развод, всё чесно, просто читайте эти правила !
Andrīts arī te ar savām urlu frāzēm...
Čau, Uggi :)
Zvonim vde vetu kontoru vigrajem mnoga djenig :))
Man vispār tās bābas riebjas pat skatīties, Slēdzu uz citu kanālu .Spēle priekš muļķīem
Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi Uggi
HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA HA
ES ESNU UggiUggiUggiUggi ES ESMU UggiUggiUggiUggi MAN IR SLIKTI UggiUggiUggiUggi ))))) LOL LOL LOL
Uggi
nu jaaa...
Paši zvanās kā LOLi pēc tam brīnās par rēķiniem.